Afterlife : la réalité virtuelle n’appartient pas qu’aux gamers

Les casques de réalité virtuelle sont-ils uniquement l’apanage des gamers? Signal Space Lab croit au contraire que cette technologie a un énorme potentiel cinématographique. Son projet Afterlife, qui a remporté deux prix au festival du film Raindance en septembre, est le premier pas d’un pari ambitieux.  

Drame immersif et interactif, Afterlife raconte le deuil que vivent une mère et d’un père après la mort de leur fils. C’est à travers le fantôme de l’enfant que le spectateur vit l’histoire… et peut la modifier à de nombreuses occasions. 

 

C’est comme ces romans dont on est le héros sur les stéroïdes. Comment Signal Space Lab a réinventé le genre?  

« L’entreprise voulait repousser les limites de l’espace cinématographique grâce à la réalité virtuelle, raconte Ana Cardenas, directrice du marketing.  

« L’histoire a été conçue pour qu’on interagisse avec diverses combinaisons, ce qui crée une expérience unique pour l’usager. On peut activer différents éléments qui nous mènent sur une nouvelle trame narrative. » 

 

Combien de possibilités est-il possible de générer?  

A.C. « Il y a 29 décisions dans les trois chapitres, ce qui veut dire environ 5000 possibilités. C’est très intéressant. Pas exemple, quand nous étions à Raindance, les usagers semblaient prendre des chemins similaires, mais chaque expérience est personnalisée en fonction des choses auxquelles ils prêtaient attention.  

« Pour la structure, la réalisatrice Luisa Valencia et le scénariste ont cartographié l’histoire et ont synchronisé les différents chemins en empruntant aux jeux vidéos. » 

 

En quoi Afterlife est innovant par rapport à d’autres expériences du genre, comme Miyubi de Félix & Paul en 2017? 

A.C. « Nous nous sommes concentrés sur l’histoire et par conséquent la façon dont il fallait construire les interactions. L’élément-clé dans Afterlife, c’est qu’on ne voulait pas mettre en évidence les décisions pour ne pas distraire l’usager. Quand on met le casque, on choisit un chemin en fonction des objets ou des personnages auxquels on prête attention. Donc, la façon dont l’histoire prend une nouvelle direction est fluide! On remarque à peine que ça change. Ça fait aussi partie de l’innovation parce qu’on ne voulait pas que l’usager soit distrait par une interface qui lui dit « clique ici », mais bien qu’il profite de l’histoire. » 

 

Les interactions se limitent-elles aux simples regards, au subconscient? 

A.C. « Dans Afterlife, l’usager fait aussi des choix conscients quand il active un élément interactif. Par exemple, en incarnant l’enfant mort, on tente de communiquer avec les parents en interagissant avec les objets autour d’eux. Durant ces moments, un pointeur apparaît – ce n’est pas proprement parlé d’interface – et vous permet d’animer des objets et de débloquer une nouvelle ramification à l’histoire. 

 

On ne peut s’empêcher de penser à l’épisode interactif « Bendersnatch » de Black Mirror sur Netflix. Qu’en pensez-vous? 

A.C. « J’ai trouvé cela intéressant, mais j’étais un peu déçue parce certains débouchés semblaient forcés et qu’on nous ramenait à une intersection spécifique du récit pour qu’on adopte une autre approche. C’est inspirant de voir que Netflix tente des expériences du genre.  

« Dans Afterlife, on ne pousse personne dans une trame narrative. Quand on termine l’histoire, on peut observer comment on a plus suivi le point de vue de la mère ou celui du père. Ainsi, on peut recommencer l’histoire encore et encore. Dans Bendersnatch, on vit tous les scénarios en une seule expérience. » 

 

Comment comptez-vous développer votre audience? 

A.C. « Nous considérons que le storytelling est un créneau en soi dans la réalité virtuelle. Bien sûr, le marché est actuellement orienté pour les joueurs. Dans notre nouveau projet, on compte reprendre des éléments d’Afterlife et développer notre public en ciblant notamment les joueurs. » 

« On espère un jour pouvoir collaborer avec un grand diffuseur ou un studio de cinéma. Mon rêve le plus fou serait de travailler sur un film de super-héros. » 

 

Afterlife sera de la vitrine Expérience immersive, à HUB Montréal le 18 novembre. Le film est offert sur les plateformes Steam, Vive, PlayStation, Apple et Oculus.  

 

L’entrevue a été éditée pour des besoins de concision.